»Vampir (18. Jh.) – aus serbokroat. vampir: Verstorbener, der
nachts aus dem Grab steigt, um Lebenden Blut auszusaugen«
(Duden – Das Herkunftswörterbuch, Mannheim/Wien/Zürich 1989)
»Vam|pir, der (:wam... od. östr....pir, slaw., 18. Jh.) -s/-e:
a) blutsaugendes Gespenst der slaw. Volkssage; übtr. Wucherer,
Blutsauger; b) südamerik. Fledermausgattung (blutsaugende Desmodontidae)«
(Eugen F. Kuri: Das große Fremdwörterbuch, Hamburg/Stuttgart/München
1971)
Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch
Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und
anerkannten Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, daß Vampire im
Live-Rollenspiel als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir
besonderen Wert auf die Spielbalance gelegt.
Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir in
verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können. Sie wurden z.
B. benutzt bei dem neuntägigen LARP der Drachenschmiede auf und um Burg
Hassenstein in Tschechien im August 1994.
Über Vampire gibt es so viele verschiedene Legenden, Sagen und
literarische wie filmische Ausgestaltungen, daß es schwer ist, sie alle
zu vereinen, selbst wenn man sich auf den klassischen Vampir, von dem
man erst seit etwa 1700 reden kann, beschränkt. Dies hier ist ein
sozusagen ein »kleinster gemeinsamer Nenner«. Viele aus Film und
Literatur bekannte Eigenheiten konnten nicht berücksichtigt werden, ganz
besonders gilt dies für die Eigenheiten, die aus den Büchern von Anne
Rice und aus dem Rollenspiel »Vampire« bekannt sind, denn beides hat mit
dem »klassischen Vampir« nicht allzuviel zu tun.
Diese Regeln können frei verwandt und auch verändert werden unter
folgenden Bedingungen: Es muß beim Gebrauch stets auf uns als Autoren
hingewiesen werden, wir müssen über den Gebrauch informiert werden, und
bei geänderten Regeln müssen wir ein Exemplar dieser Regeln erhalten.
Wer mehr über Vampire und Vampirismus wissen will, sei verwiesen
auf Friedhelm Schneidewinds »sehr interessantem und umfassendem
Aufsatz über alle Aspekte des Vampirismus« (Fantasia) in »Carmilla«,
dem
»Buch zum Schauspiel«, neben dem kompletten Text des Theaterstücks
sowie zahlreichen Fotos der Uraufführungsinszenierung,
Auszügen
der Originalstory in Englisch, weiteren
Vampirgeschichten und ausführlichen Literaturhinweisen.
Eine Anmerkung zum Sprachgebrauch: In den meisten Legenden,
Mythen und Erzählungen gibt es Vampire weiblichen Geschlechts. In der
Regel werden diese nicht »Vampirin«, sondern »weiblicher Vampir«
genannt. Der Begriff »Vampir« hat zudem eine solche mythologische und
literarische Bedeutung, daß wir hier darauf verzichten, die Form
»Vampir/innen« zu verwenden. Es sind also mit »Vampire« in diesen Regeln
stets männliche und weibliche gemeint.
Allgemeines
Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender
Wiedergänger, ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut
von lebenden Humanoiden trinkt.
Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist
nur in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche
Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er aktiv,
ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden Wesen zu
unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und ist sehr
bleich.
Ein Vampir kann nur entstehen, indem er
von einem Vampir dazu gemacht wird;
Spontanentstehung oder Erzeugung durch Rituale gleich welcher Art, durch
Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.
Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen. Die
Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung ist,
daß es so etwas wie »das Böse« überhaupt gibt, oder wie er es verstehen
mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei einer ganz naiven Auffassung
von »gut« und »böse«. Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er
saugt seine Beute aus, und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder
Spieler, jeder Charakter muß dies für sich entscheiden. (siehe hierzu
das
Vampyr-ABC: Moral und Vampire).
Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muß extrem, ja unnatürlich
blaß geschminkt sein; will er beißen, muß er spitze Zähne tragen, seien
sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt er diese
Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!
Besondere Fähigkeiten
Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz u.
ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war, mit
folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):
Ein Vampir hat alle körperlichen, magischen, klerikalen und
sonstigen Fähigkeiten des Wesens, das er einst war. Eine Einschränkung
kann sich nur ergeben, wenn sein Gott dem Vampir evt. klerikale
Fähigkeiten versagt, z. B. weil es ein guter Gott ist, der oder dessen
Anhänger Vampire für böse halten – die Interpretation darüber kann
allerdings von Priester zu Priester desselben Kultes höchst
unterschiedlich ausfallen! Als Kleriker oder gläubiges Wesen kann ein
Vampir ein Heiliges Symbol einsetzen
wie ein Lebender, also auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn
selbst kann natürlich das Heilige Symbol
seines Gottes verwandt werden – mit der Ausnahme, daß es ihm nicht
direkt schadet.
Schutzpunkte: wie Kettenpanzer; er kann Rüstung tragen, diese
wirkt aber nicht additiv, verleiht also nur den zusätzlichen Schutz,
der über Kettenpanzer hinausgeht
Lebens- oder Trefferpunkte: falls mit so etwas gespielt wird,
sind sie wie bei dem Wesen, das der Vampir einst war
muß nicht atmen, kann dies aber vortäuschen wie auch
Körperwärme und Trinken; ist für andere Vampire nicht leichter zu
erkennen als für alle anderen Wesen
kann im Dunkeln sehen (Spieler darf Taschenlampe benutzen)
kann ohne Hilfsmittel bezaubern wie mit dem Spruch, doch muß
dies ausgespielt werden; die Wirkung ist prinzipiell unabhängig vom
Geschlecht des Bezauberten!
immun gegen Altern, Krankheit, Schlaf, Bezauberung, Lähmung,
natürliche Kälte, Todesmagie und Gift außer Alkohol
halber Schaden durch Elektrizität oder magische Kälte
nicht zu verwunden durch normale Waffen, nur durch magische
oder speziell gegen Untote geweihte
regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche! – durch das
Opfern von Blutpunkten
regeneriert alle erhaltenen Schäden (auch durch
Heilige Symbole, Säure o. ä.) in
einem Tag, wenn er diesen komplett (von Sonnenaufgang und
Sonnenuntergang) in einem seiner aktivierten
Särge verbringt.
Wird der Vampir so sehr verletzt, daß er eigentlich ohnmächtig
oder tot wäre – z. B. wenn er eine entsprechende Wunde erhalten oder
alle Trefferpunkte verloren hat, je nach System – wird er automatisch
unsichtbar (entsprechend den Regeln des Spielsystems – Kennzeichnung
etc.) und ist unverwundbar (ersetzt die legendäre Gaswolke, da diese
unspielbar ist); gelingt es ihm, innerhalb von 2 Stunden in einen
seiner aktivierten Särge zu
gelangen, wird er die Nacht überstehen und kann am nächsten Tag
komplett regenerieren.
Schwächen
kann keine feste Nahrung bei sich behalten; kann Atmen,
Körperwärme und Trinken vortäuschen; ist nicht in der Lage zum Vollzug
des Geschlechtsakts, kann aber sexuelle Lust beim Biß empfinden; kann
Kinder weder zeugen noch gebären; weibliche Vampire haben keine
Menstruation.
kann nicht geheilt werden, weder natürlich noch magisch;
regeneriert nur in einem seiner aktivierten
Särge oder durch
Blutpunkte, hat also sonst keine
Heilmöglichkeit!
verfällt zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in
totengleiche Starre, nimmt während dieser Zeit nichts wahr, weist dann
weder Atmung noch Herztätigkeit auf.
kann ein Gebäude (auch Zelt o. ä.) erst betreten, wenn er von
einem rechtmäßigen Bewohner oder Gast eingeladen wurde (dieser kann
auch bezaubert sein); danach kann er stets nach Belieben wiederkommen.
Für öffentliche Gebäude gilt diese Regel nicht.
kann fließendes Gewässer nicht selbständig überqueren; über
eine Brücke muß er getragen werden; kann nicht selbst ein Schiff, Boot
oder Floß steuern oder antreiben
doppelter Schaden durch Feuer, Säure, magisches Licht und
magische Hitze
Spiegel, Knoblauch und Heckenrosen halten den Vampir auf
Distanz (mindestens 20 cm), wenn er sie wahrnimmt, schaden ihm jedoch
nicht. (Der Vampir hat ein Spiegelbild!)
Heilige Symbole
Heilige Symbole aller Art (auch böser Götter oder des eigenen
Gottes!) haben dreierlei Effekte auf den Vampir. Die Wirkung ist an
folgende Voraussetzungen gebunden:
Der Träger muß an den Gott glauben, dessen Symbol er einsetzt
– es genügt nicht der Glaube an oder das Wissen um die allgemeine
Wirksamkeit heiliger Symbole!
Außerdem muß er voll an die Wirkung glauben.
Der Vampir muß das Symbol wahrnehmen; hat er es allerdings
einmal wahrgenommen und weiß von dessen Existenz, wirkt es; Augen
schließen etwa hilft da nicht!
Das bewußte Einsetzen durch den Träger bedeutet, daß dieser
auch auf die Wirkung bewußt verzichten kann.
Ob ein Symbol wirkt, hängt vom Glauben des Anwenders ab, dies
kann also selbst von Priester zu Priester desselben Kultes höchst
unterschiedlich sein!
Ein Vampir kann ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein
Lebender, auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann
natürlich das Heilige Symbol seines eigenen Gottes verwandt werden!
Heilige Symbole halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20
cm), auch ohne aktives Zutun des Trägers, wenn der davon überzeugt ist
und das Symbol u. a. deshalb trägt (z. B. wenn er schläft).
Heilige Symbole vertreiben den Vampir außer Sichtweite für
mindestens eine halbe Stunde, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür
einsetzt. Der Anwender muß nicht Priester sein, aber zumindest sich in
der Anwendung des Symbols auskennen und entsprechende Gesten und oder
Worte verwenden (»Weiche!« oder dergl.).
Körperlicher Kontakt mit Heiligen Symbolen verursacht Schaden
wie ein Schwertstreich, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür
einsetzt; dabei muß das Symbol nackte Haut berühren oder durch dünnen
Stoff wirken; Schutzpunkte schützen nicht! Diese Wirkung tritt nicht
ein gegen einen Vampir, der überzeugter Anhänger des Gottes ist,
dessen Symbol verwandt wird (die einzige Ausnahme!) Körperlicher
Kontakt mit Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B.
Hostien) verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn das Wasser
oder der Gegenstand nackte Haut berührt oder durch dünnen Stoff wirkt;
dabei nützen die Schutzpunkte nichts.
Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung
Tageslicht, auch gespiegeltes, verbrennt den Vampir in einer
Minute völlig zu Asche, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Gefiltertes
und zugleich gedämpftes Tageslicht (Stoff, Zelt, Vorhänge; nicht
Glas!) zerstört den Vampir in 10 Minuten; wird dieser Prozeß
aufgehalten (z B. durch Abdecken mit genügend Decken), kann der Vampir
diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten
Sarg beheben. Gelingt ihm dies
nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne
Möglichkeit der Wiederkehr.
In fließendes Gewässer getaucht, auch nur teilweise, ist der
Vampir sofort handlungsunfähig (kann auch nicht um Hilfe rufen!) und
nach 3 Minuten vernichtet; wird dieser Prozeß aufgehalten, kann der
Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten
Sarg beheben. Gelingt ihm dies
nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne
Möglichkeit der Wiederkehr.
Ein spitzer Holzpflock, geglättet und bearbeitet, durchs Herz
getrieben tötet den Vampir sofort, dies gilt im aktiven Zustand wie in
der Starre; dabei nützen ihm seine Schutzpunkte nichts. Der Vampir
bleibt dann in quasi-totem Zustand; er kann wiedererweckt werden,
indem der Pflock entfernt wird. Innerhalb von 70 Jahren kann der
Vampir den Pflock selbständig resorbieren.
Wird dem Vampir, nachdem er einen Pfahl durchs Herz bekam (dies
gilt Tag wie Nacht) oder während er in der Tagesstarre liegt (also nur
am Tag), der Kopf abgeschlagen und der Mund mit Knoblauch oder
Heckenrosen oder Heiligem Wasser oder
geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) gefüllt, ist der Vampir
endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Liegt der
Vampir dabei in einem seiner aktivierten
Särge, bedarf es beider Methoden;
nur eine davon genügt nicht, er kann sich davon innerhalb eines
kompletten Tages im aktivierten Sarg
erholen. Außerhalb eines aktivierten Sarges töten am Tage den
Vampir beide Methoden auch alleine angewandt endgültig, ohne
Möglichkeit der Wiederkehr.
Wird der Vampir verbrannt oder in Säure aufgelöst, ist er
endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
Blutpunkte und Ernährung
Jeder Vampir hat maximal 3 »Blutpunkte« (BP); er beginnt das
jeweilige Spiel immer mit diesen 3 BP.
Am Morgen einer Nacht, in der er kein Blut zu sich genommen
hat, verliert der Vampir 1 BP. Hat er keine BP mehr, ist er endgültig
vernichtet und zerfällt zu Staub, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
Wenn ein Vampir ein humanoides Lebewesen komplett aussaugt, so
daß dieses stirbt, erhält er 3 BP. Er kann jedoch niemals mehr als 3
BP haben, ein Überschuß geht verloren.
Ein Vampir kann trinken, ohne zu töten. Wenn er 1 BP saugt,
entspricht dies einer leichten Wunde, 2 BP entsprechen einer schweren.
Diese Wunden können normal, entsprechend den Regeln des Systems,
geheilt werden, unbehandelt infizieren sie sich nicht und heilen von
alleine: eine leichte Wunde am Morgen der auf den Biß folgenden Nacht,
eine schwere in 2 Nächten (nach der ersten als leichte Wunde zu
betrachten). Auf jeden Fall bleiben bis 24 Stunden nach der Heilung
gut sichtbare Narben zurück.
Nur Blut von lebenden Wesen bringt BP; Blut von Untoten oder
Toten nützt in keiner Hinsicht etwas (Ausnahme das
Freilassungsritual).
Nur Bisse in die Halsschlagader bringen BP. Der Spieler darf
natürlich nicht wirklich beißen, muß aber den Hals des Opfers mit den
Lippen berühren. Sobald dies geschieht, ist das Opfer hilflos bis zur
Vollendung des Bisses, das heißt, bis der Vampir den Biß mit Farbe
oder Make-Up gekennzeichnet hat. Dies muß er auf jeden Fall tun, sonst
gilt der Biß als nicht erfolgt. Die Bißmale bzw. –narben müssen
sichtbar bleiben, evt. nachgezeichnet werden, bis sie ausgeheilt sind.
Ein Knutschfleck darf nur nach Absprache gemacht werden.
Ein Vampir regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche –
durch das Opfern von BP: 1 BP für eine leichte oder 2 BP für eine
schwere Wunde; die Regeneration dauert je BP 10 Minuten. Er kann die
BP danach wieder auffüllen, aber erst nach komplett vollzogener
Regeneration; während dieser bringt das Bluttrinken keine BP!
Wird ein Vampir wiedererweckt, z. B. durch Entfernen des
Pfahles oder durch Regeneration im aktivierten Sarg nach Abschlagen
des Kopfes, hat er nur einen BP und muß in dieser Nacht Blut trinken,
sonst ist er bei Morgengrauen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit
der Widerkehr. Dasselbe gilt für die Nacht nach dem Tag, an dem der
Vampir Schäden z. B. durch Sonnenlicht, Säure, Feuer oder fließendes
Wasser oder eigentlich tödliche Schäden durch Flucht nach
Unsichtbarwerden regeneriert hat.
Särge
Ein Vampir kann den Tag verbringen, wo er will. Während seiner
Tagesstarre ist er handlungsunfähig und muß absolut vor dem Tageslicht
abgeschirmt sein. Das kann z. B. in einem Sarg geschehen, einem
Gewölbe, unter einem Stapel Decken, in einem Schrank oder in der Erde
vergraben. Der Spieler muß die Stelle, an der sein Vampir den Tag
verbringt, deutlich markieren, indem er dort groß in weißer Schrift
schreibt: »Hier ruht... (der Charaktername)« oder statt seiner
ein großes weißes Blatt mit dieser Inschrift legt – natürlich in den
Sarg oder unter die Decke, dorthin, wo der Körper des Vampirs läge,
das aber unübersehbar. Der Spieler muß natürlich nicht den ganzen Tag
unter der Decke oder im Schrank verbringen!
Ein Vampir kann maximal drei »aktivierte« Särge besitzen. Der
erste ist automatisch der, in dem er begraben wurde. Wurde er nicht in
einem Sarg begraben, hat er am Anfang keinen. Um einen Sarg zu
aktivieren, bedarf es dieses Sarges sowie eines Rituals, das der
Vampir ungestört und ohne Unterbrechung mindestens eine Stunde über
dem Sarg vollziehen muß. Wird das Ritual gestört, ist es unwirksam.
Dieses Ritual beherrschen nur Vampire, und sie können es nur für ihre
eigenen aktivierten Särge vornehmen. Ein neu geschaffener Vampir
beherrscht das Ritual nicht, er muß es beim ersten Mal unter Anleitung
eines Vampirs, der es beherrscht, vollziehen.
In einem aktivierten Sarg kann der Vampir innerhalb eines
kompletten Tages alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige Symbole,
Säure o. ä.) regenerieren, wenn er von Sonnenaufgang und
Sonnenuntergang darin liegt (Ausnahmen siehe oben). Blutpunkte gibt
ein aktivierter Sarg nicht zurück!
Ein Vampir kann nicht den aktivierten Sarg eines anderen
Vampirs benutzen oder auch nur sich hineinlegen.
Ein Vampir kann einen Sarg nicht mehr benutzen, wenn dieser mit
Heckenrosen, einem Heiligen Symbol, Heiligem Wasser oder geheiligten
Gegenständen (z. B. Hostien) versehen wurde. Ein aktivierter Sarg
bleibt aktiviert, auch wenn er für ihn nicht mehr zu verwenden ist, er
kann dafür also keinen anderen aktivieren. Hat der Vampir seine drei
möglichen Särge bereits »in Betrieb«, so kann er keine weiteren
schaffen, selbst wenn ihm der Zugang zu allen drei verwehrt ist. Erst
wenn einer dieser aktivierten Särge vernichtet wurde, kann ein anderer
stattdessen aktiviert werden. Ein Vampir merkt nicht, in welchem
Zustand sich seine aktivierten Särge befinden; um herauszufinden, ob
evt. alle drei blockiert sind oder einer vernichtet wurde, er also
einen neuen schaffen kann, bleibt ihm, wenn er dies nicht sehen kann,
also nur, einen Sarg zu versuchen zu aktivieren und dann
auszuprobieren, ob er in diesem regeneriert. Falls nicht, ist das
Ritual nutzlos gewesen und hat keinerlei Effekt.
Der Vampir kann sich in einem aktivierten Sarg in eine Stasis
versetzen, während der er Tag und Nacht totengleich liegt und kein
Blut braucht. Er nimmt während dieser Zeit nichts wahr. Wann er
aufwachen will, legt er vorher fest, die Stasis dauert zwischen einem
Monat und 100 Jahren. (Solange ist der Charakter aus dem Spiel, dies
ist also nur eine letzte Fluchtmöglichkeit!)
Ein aktivierter Sarg ist zu symbolisieren durch eine Kiste oder
ein schwarzes Brett oder eine schwarze Decke, jeweils in Körpergröße
und versehen mit einem mindesten 30 cm großen aufgemalten weißen
Sargsymbol (muß eindeutig als solches erkennbar sein!)
Erschaffung neuer Vampire
Nur ein lebendes humanoides Wesen kann zu einem Vampir gemacht
werden; es darf nicht untot sein.
Das »Opfer« muß dreimal in drei verschiedenen Nächten vom
selben Vampir gebissen werden und nach dem dritten Biß sterben. Ob
dies an dem Biß geschieht oder Jahre später aus anderen Ursachen, ist
egal! Der Gestorbene wird in der Nacht nach seinem Tode zum
vollwertigen Vampir mit 3 BP. Er ist Sklave des ihn erschaffenden
Vampirs – nicht willenlos, aber gehorsam.
Solange das Opfer noch lebt, aber schon dreimal gebissen ist,
wird es stets deutlich sichtbar die Bißmale am Hals tragen. Solange
ist das Opfer automatisch bezaubert, sobald der Vampir für es sichtbar
oder hörbar ist, und wird diesem gehorchen. Wird der Vampir, der
dreimal gebissen hat, endgültig vernichtet, solange das Opfer lebt,
wird es frei und nicht zum Vampir, wenn es stirbt (die Stasis zählt
nicht!). Die Bißmale verschwinden dann. Sie verschwinden auch, wenn
das Opfer selbst zum Vampir wird – Vampire haben keine Bißmale!
Bisse verschiedener Vampire wirken weder additiv noch
immunisierend. Es wird der Vampir der Beherrscher des neu
geschaffenen, der zuerst seinen dritten Biß anbringt. Alle anderen
früheren wie späteren Bisse von Vampiren sind bedeutungslos.
Will ein Vampir einen seiner Sklaven aus der Dienerschaft
entlassen, kann er dies nur, indem er ihm von seinem Blut zu trinken
gibt. Dies muß im Rahmen eines ungestörten Rituals und freiwillig
erfolgen. Diese Freilassung kann zu jedem Zeitpunkt erfolgen ab der
Nacht des dritten Bisses, also auch, wenn das Opfer noch lebt. Ein
vorher erfolgtes Bluttrinken des Opfers vom Vampir hat keinerlei
Effekt, z. B. wenn der Vampir nicht zum dritten Biß in dieser Nacht
kommt. Wird das Ritual gestört, wird es unwirksam; je nach Stärke der
Störung kann es unliebsame Nebeneffekte geben, etwa, daß der Vampir
Sklave des Opfers wird.
Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden
Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen
Spieler vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen
Vampir zu spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus
persönlichen Gründen (z. B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem
Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen.
Das Opfer ist dann einfach tot.
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